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Harvest Hunt Review – Laufen in Kornkreisen


Maisfelder haben etwas zeitlos Furchterregendes. Ihre undurchdringliche Tiefe und einschüchternde Höhe können jeden, der in ein solches stolpert, schnell verwirren, sodass er verzweifelt nach einem Ausweg sucht und ein einfaches Getreidefeld zum Schauplatz einer Horrorgeschichte wird. Villainous Games stützt sich auf diese universelle Wahrheit als Herzstück seines Folk-Horror-Spiels Harvest Hunt. Im Kampf gegen ein unaufhörliches Monster, das darauf aus ist, ein Dorf zu verderben und zu verschlingen, sind es die ineinandergreifenden Systeme des Spiels, die es lohnenswert machen, selbst wenn die Kreatur zu wünschen übrig lässt.

Bei Harvest Hunt müssen Sie über fünf Nächte hinweg genug Ambrosia sammeln, um die unmittelbare Zukunft Ihres Dorfes zu sichern. Je weiter Sie in eine Erntesaison vordringen, desto höher werden die Anforderungen und desto schwieriger können die Aufgaben werden. Das Spiel stützt sich auf einige leichte Deckbau-Elemente, wie es in letzter Zeit bei so vielen ähnlich gestalteten Spielen der Fall war, aber diese Karten sind vielfältig genug – egal, ob sie vorteilhaft oder nachteilig sind –, sodass sie auch nach mehreren Stunden Spielzeit noch interessant bleiben.

Das Spiel wird in der ersten Person gespielt und mit stilisierten Grafiken präsentiert, die Rares Ansatz ohne geradlinige Linien übernehmen, gepaart mit einer rustikalen, aber comicartigen Ebene darüber, und die Stimmung ist stark. Ein bedrohlicher Nachthimmel hängt über den zufällig generierten Ackerflächen und bildet zusammen mit der Fülle an Maisstängeln, knarrenden Fußgängerbrücken und wenig einladenden Teichen ein zunächst faszinierendes Ganzes. Es ist eine Welt, in der man sich unwillkommen und desorientiert fühlt, was einem Spiel mit einer relativ einfachen Spielschleife eine fesselnde Gruseligkeit verleiht.

Maisfelder haben etwas zeitlos Gruseliges.
Maisfelder haben etwas zeitlos Gruseliges.

Ich wünschte nur, diese zufällig generierten Karten hätten mehr variable Teile. Außer den Maisstängeln und Teichen gibt es auf jeder Karte drei wichtige Orientierungspunkte, wie einen massiven, schlaksigen Baum und eine eindringliche Windmühle, durch die das Mondlicht so stilvoll schneidet. Aber diese Orte werden nicht durch kleinere, ebenso einprägsame Orte ergänzt, die man von Nacht zu Nacht sehen kann, sodass ich das Gefühl habe, alles schon einmal gesehen zu haben, obwohl ich gleichzeitig die Wege unmöglich kartieren konnte. Es ist irgendwie schwindelerregend und gleichzeitig übermäßig vertraut.

Im Geiste habe ich Harvest Hunt mit Slender verglichen, dem einst viralen und simplen Horrorspiel, das zufällig Tagebuchseiten auf schwindelerregenden Karten erscheinen ließ, während einem ein unaufhörliches Monster auf den Fersen war. Harvest Hunt baut darauf interessante Kartenmechaniken auf, aber die zugrundeliegende Substanz ist dieselbe oder manchmal sogar schlimmer; das Monster ist ruhelos, aber anders als in Slender kann man ihm auch ziemlich leicht ausweichen.

Der Verschlinger ist zwei- oder dreimal so groß wie die Spielfigur und hat einen eigenartig runden, schattenhaften Körper mit grünen Wunden, aber sonst nicht viel. Aufgrund ihrer Größe kann man sie manchmal schon von Weitem kommen sehen, und wenn das nicht möglich ist, gibt es Möglichkeiten, sie zu orten, beispielsweise indem man eine Wetterfahne aufstellt, die in Echtzeit auf das Biest zeigt. Ich konnte oft sehr nah an den Verschlinger herangehen, ohne dass er mich entdeckte, und wenn er es tat, konnte ich wegsprinten und ihm dabei meistens leicht den Schwanz abschütteln. Am schlimmsten ist jedoch, was passiert, wenn er mich einholt: Sie packen mich und verbrauchen sofort einen Teil meiner Gesundheit, was mich zu einem einfachen Minispiel mit Tastendrücken zwingt, bei dem ich mich befreien muss, um den Schaden zu minimieren. Sobald ich mich weggewunden hatte, schien mir das Spiel so etwas wie eine Abkühlungsphase zu geben, in der ich entkommen und mich wieder verstecken konnte, wodurch die Verfolgung durch die Kreatur wieder in den Zustand ohne Alarm zurückgesetzt wurde. All das soll heißen, dass der Verschlinger nicht furchteinflößend ist.

Diese Schleife, in der man dem Monster ausweicht und gleichzeitig genug Vorräte sammelt, um am Ende des Laufs eine bestimmte Quote zu erreichen, ist nicht unähnlich dem, was man in dem urkomischen, aber gruseligen Horrorspiel Lethal Company sieht, aber Harvest Hunt wird komplett allein und ernsthaft gespielt und hat nicht die Schrecken, um diesen Unterschied auszugleichen. Das Spiel möchte sogar, dass Sie erwägen, dem Biest Schaden zuzufügen, um Fragmente seines Körpers in Ambrosia-Vorräte zu verwandeln, aber ihnen konnte man durchweg so leicht ausweichen, dass ich den Sinn nie verstanden habe. Ich habe es immer vorgezogen, heimlich zu spielen und die lebenswichtige Ressource Stück für Stück zu sammeln. Theoretisch schätze ich den Spiel-auf-Ihre-Art-Ansatz, aber ich fand, dass eine Möglichkeit eindeutig besser war.

Durch das Anwenden von Buffs und Nerfs in jeder Runde konnten neue Strategien entstehen, aber egal was passierte, ich sah keinen Sinn darin, gegen das Monster zu kämpfen.
Durch das Anwenden von Buffs und Nerfs in jeder Runde konnten neue Strategien entstehen, aber egal was passierte, ich sah keinen Sinn darin, gegen das Monster zu kämpfen.

Es hängt zwangsläufig so viel vom Gruselwert eines Horrorspiels ab, dass ich seltsamerweise immer noch beeindruckt war, weil Harvest Hunt interessant ist, obwohl sein monströses Maskottchen es nicht ist. Als Horrorspiel gespielt ist es launisch, erreicht aber seine Ziele nicht. In erster Linie als Roguelite gespielt, schneidet es jedoch viel besser ab. Dies liegt hauptsächlich daran, dass das Deckbausystem des Spiels durchweg lohnende Hindernisse und Belohnungen bietet. Jede Nacht eines fünftägigen Laufs erhalten Sie einen neuen zufälligen Vorteil und Nachteil, z. B. die Möglichkeit, das Biest mit weniger Schlägen zu verletzen oder Heilgegenstände bei voller Gesundheit in zusätzliche Ambrosia zu verwandeln, aber Sie leiden auch unter Effekten wie den stationären „Unholden“ des Verschlingers, die Ihren Standort leichter ermitteln oder alle Gewässer, selbst kleine Pfützen, in giftige Bäder verwandeln.

Mir gefiel, wie diese sich gegenseitig ergänzten und wie ich meine Herangehensweise für jede Nacht änderte. Obwohl die Karten nach den frühen Morgenstunden nicht mehr abwechslungsreich genug wirkten und das Monster mir nie die Angst einflößte, die es mir einflößen sollte, machte es mir dennoch Spaß, Läufe abzuschließen, da sie mit zunehmend unwahrscheinlicheren Quoten immer bedrückender wurden.

Wenn Sie einen Lauf durchhalten, sammeln Sie Nacht für Nacht bis zum Ende einer Saison auch vorübergehende Boni, sogenannte Stärken, sowie länger anhaltende Dorfbefestigungen, die sich eigentlich nur in mehr Stärken umsetzen lassen. Unterdessen erfreut sich der Verschlinger in jeder Saison einer einzigen, gleichbleibenden Funktion, beispielsweise einer Spur aus giftigem Gas.

Stärken und Befestigungen werden aus verschiedenen Intervallen ausgewählt, und es fiel mir schwer, eine der anderen Karten zu wählen, die mir angeboten wurden, da sie gut gestaltet waren und jeweils unterschiedliche Aspekte eines Laufs erleichterten, z. B. indem sie mir ermöglichten, schneller in der Hocke zu gehen, anstatt meine Trefferpunkte bei jeder Heilung zu erhöhen oder den Heilungsvorgang zu beschleunigen. Dies gab mir zu denken und zwang mich, mir Builds auszudenken, um dem entgegenzuwirken, was die Erntesaison mir sonst noch entgegenwarf. Ich konnte auch Start-HP gegen Werkzeuge auf der Karte eintauschen, was sich wie ein oft riskanter Kompromiss anfühlte, den ich dennoch akzeptieren würde.

Die unheilvolle Welt ist comicartig und rustikal zugleich.Die unheilvolle Welt ist comicartig und rustikal zugleich.
Die unheilvolle Welt ist comicartig und rustikal zugleich.

Diese vielen sich überschneidenden und manchmal stapelnden Effekte sorgten dafür, dass ich in sieben Stunden Spielzeit die Umgebung nie zweimal auf die gleiche Weise erkundete. Ich versuchte oft verzweifelt, mit meinem Leben und Ambrosia davonzukommen, nicht wegen des Monsters, sondern wegen dieser anderen Gefahren, die meine HP aufbrauchten und mich an den Rand (oder darüber hinaus) des völligen Versagens brachten und so meinen gesamten Fortschritt zurücksetzten.

Bei Harvest Hunt geht es um echtes Geld, aber die Schrecken sind es nicht. Das Spiel ist spannend, erreicht aber nicht die gewünschten Höhen, da ein zentraler Bösewicht nicht seinen Teil dazu beitragen kann. Das setzt den besten Momenten eine bildliche Grenze, aber es gibt auch Lichtblicke. Ich schätze seinen rustikalen, schrägen Kunststil und die ineinandergreifenden Roguelite-Systeme, die mir ein Ziel bieten, das es wert ist, in einer Folk-Horror-Welt verfolgt zu werden, die zumindest sieht ausund spielt in gewisser Weise diese Rolle.