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Fantastische Bewegungen in Superheldenspielen gab es schon lange vor Spider-Man


Infamous feiert heute, am 26. Mai 2024, sein 15-jähriges Jubiläum. Im Folgenden blicken wir zurück, wie sein Fokus auf Fortbewegung den Weg für moderne AAA-Superheldenspiele ebnete.

In Anthem in einer Iron Man-ähnlichen Metallrüstung über einen Canyon schweben. In Spider-Man 2 durch das Finanzviertel schwingen, während ein riesiger Sandmann Autos unter ihm zerquetscht. Nur wenige Spielmechaniken fühlen sich so gut an wie übermenschliche Fortbewegung. Eines der elektrisierendsten Beispiele für Superheldenbewegungen kam vor 15 Jahren, als Sucker Punch Infamous herausbrachte.

Infamous – inspiriert von Batman Begins, Channel Zero, Shooting Wars und anderen Comics und Comicadaptionen – versetzt Sie in die Rolle des elektrisch angetriebenen Supermenschen Cole MacGrath. Die Stadt, für deren Schutz er kämpfte – oder die er manchmal missbrauchte, wenn Sie diesen moralischen Weg wählten – war zugleich seine Machtquelle.

„Wir wollten den Spielern Kräfte geben, die in einem Videospielkontext gut funktionieren, und Videospiele eignen sich wirklich gut zum Schießen und für Fernkämpfe“, sagte Infamous-Game-Director Nate Fox 2009 in einem Interview mit Engadget. „Also dachten wir, wir würden viel davon im Spiel haben, und Elektrizität passte gut dazu, denn jemandem einen Blitz ins Gesicht zu schießen, ist etwas, das jeder versteht.“

Cole MacGrath, Protagonist der ersten beiden Infamous-Spiele.
Cole MacGrath, Protagonist der ersten beiden Infamous-Spiele.

Außer dass er elektrische Blitze abfeuerte, konnte Cole mit hoher Geschwindigkeit auf Schienen schleifen, mit dem Antrieb seiner Hände durch den Himmel schweben und über fast jedes Gebäude in Empire City navigieren. Infamouss Fortbewegung war nicht annähernd so rasant wie in Insomniacs späterer Spider-Man-Serie, aber sie war ebenfalls fesselnd und dynamisch. Ein Klettersystem ähnlich dem in Assassin’s Creed unterstrich alles, was Cole mit seinen Kräften tun konnte. Es vermittelte das Gefühl, dass jeder Teil der Stadt erklimmbar war – und genau das war das Ziel von Sucker Punch.

„Wir fanden schnell heraus, dass elektrische Kräfte super lustig und wahnsinnig schön sind“, sagte Fox. „Danach hatten wir eine Menge Entwicklungsarbeit zu erledigen, sowohl den Aufbau einer Streaming-Welt als auch die Schaffung einer kletterbaren Stadt.“

Empire City war in jeder Hinsicht ein Spielplatz. Die Gebäude waren mit Rohren gesäumt, an denen die Spieler sich festhalten konnten, eine Eisenbahn, die Cole entlanggleiten ließ, verlief durch die ganze Stadt und die Dächer waren von so vielen Objekten umgeben, auf die man klettern konnte – Stromleitungen, Werbetafeln, Antennen –, dass es nie an Routen mangelte, die man nehmen konnte, wenn man durch die Stadt flog.

Diese Leistung war 2009 etwas Besonderes, da nahtlose offene Welten nicht annähernd so spektakulär waren wie das, was wir heute in Sandboxen sehen. Es gab sie zwar schon vorher, aber etwas von der Größenordnung von Infamous war technisch beeindruckend als Open-World-Sandbox, die von Ende zu Ende keine Verlangsamung aufwies.

„Das urbane Klettern in Infamous ist spektakulär“, sagte Sucker Punch-Mitbegründer und Infamous-Programmierleiter Bruce Oberg 2009 in einem Interview auf dem offiziellen PlayStation-Blog. „Man kann überall hingehen, wo man hinsieht, und es gibt keine Ladebildschirme. Es ist wirklich eine Open-World-Sandbox.“

Die Kombination aus Rail Grinding und Coles elektrischer Schwebefähigkeit war eine wunderbare Möglichkeit, das Stadt- und Superhelden-Gameplay zu verbinden. Die elektrischen Fähigkeiten waren eine natürliche Erweiterung sowohl des Spielers als auch der Welt um ihn herum.

Wie jede andere Großstadt in einem fiktiven Comic-Universum wurde Empire City so gestaltet, dass es New York City ähnelt. Dies lag nicht an seinen ikonischen Wahrzeichen oder seiner langen Geschichte, sondern an dem Einfluss, den Grand Theft Auto 3 auf das Team hatte.

Fox hat mehrfach erwähnt, dass es eine große Inspiration für das Team war, ziellos durch New York zu streifen und dabei nach jemandem zu suchen, der ihm helfen kann. Die DNA beider Spiele ist im flüssigen Gameplay zu erkennen, das die Nebenmissionen und Sammelobjekte von Infamous zu einem solchen Vergnügen macht.

„Ich glaube, jeder hat Grand Theft Auto 3 gestartet und gedacht: ‚Dieses Spiel ist so cool. Ich wünschte, ich wäre ein Superheld in dieser Stadt!‘“, sagte Fox. „Ich meine, das ist doch eigentlich offensichtlich, oder? Also, ta-da! Das ist das Spiel, das wir uns angesehen und entwickelt haben.“

Während Sucker Punch 2009 ein bekannter Name war, war Infamous in der Spielewelt neu. Die schmuddelige, graue Kulisse von Empire City hätte nicht überzeugen können, wenn sie nicht mit unglaublichen Plattformelementen gefüllt wäre, die auch 15 Jahre später noch unglaublich viel Spaß machen.

Das Team von Sucker Punch hat den Sprung von der Sly Cooper-Reihe zur Entwicklung eines riesigen Comic-Abenteuers im Sandbox-Stil geschafft. Seine Wurzeln liegen in der Entwicklung eines cartoonhaften und visuell farbenfrohen Plattformspiels mit unglaublich scharfem Gameplay, das sich in der Art und Weise zeigt, wie Spieler Cole McGrath über Dächer und Autobahnunterführungen bewegen.

Cole richtet Chaos an.
Cole richtet Chaos an.

„Was wir wirklich [wanted] Wir müssen uns etwas Äquivalentes einfallen lassen, und ich vergleiche unsere Arbeit keineswegs mit der von Miyamoto, aber wir brauchen unser Zelda zum Mario”, sagte Brian Fleming, Mitbegründer von Sucker Punch und Produzent von Infamous, in einem Interview mit AOL. “Wir brauchen einen Titel, der früher im Lebenszyklus des Spiels, der Plattform, besser funktioniert. Wir brauchen etwas, das eine gute Ergänzung darstellt, das unsere unterschiedlichen Fähigkeiten hervorhebt, aber ähnlich genug ist, dass die Technologie, die Sie entwickeln, und so weiter, eines Tages in ein Sly-Spiel einfließen könnte.”

Fleming, Fox und Oberg wussten 2009 noch nicht, dass Infamous ähnlich wie Sly Cooper zu einem Eckpfeiler von Sucker Punch werden würde. Die Fortsetzungen bauten auf der erstaunlichen Fortbewegungsmechanik auf und machten Infamous zu einem beliebten Namen im Open-World-Superheldenspieldesign – auch wenn der letzte Teil, Second Son, erst 2014 erschien. Seitdem fordern die Fans jedes Jahr lautstark einen neuen Teil oder ein Remake.

„Wir haben eine Menge [of] verschiedene Pitches und die Idee, eine Art Superhelden-Comic-Universum zu erschaffen”, sagte Fleming. “Es fühlte sich irgendwie wie ein halber Schritt davon weg an, spielte aber dennoch einige der Stärken in Bezug auf Kunst und Präsentation und all das aus, also, wissen Sie, man fängt an, darüber zu reden, und dann mussten wir viel über Realismus und Charakterdesign lernen und die Spielkontrolle mit echten Menschen. Es hat lange gedauert. Es ist eine Reise.”

Fortbewegung ist das wichtigste Element im Open-World-Gamedesign und Infamous ist eines der ersten Spiele, bei dem übermenschliche Fortbewegungen im Mittelpunkt des Gameplays stehen. Spider-Man von Insomniac – eines der am meisten gefeierten Superheldenspiele des letzten Jahrzehnts – hat DNA mit Sucker Punchs neuestem Infamous-Spiel, Second Son, gemeinsam.

Iteration ist ein wichtiger Faktor, der die gesamte Spieleindustrie – nicht nur ein einzelnes Spiel oder eine Serie – verbessert. Infamous war ein großer Schritt, um das Gefühl zu verbessern, einen Übermenschen in einer Sandbox zu steuern. Cole ist zwar nicht so bekannt wie Peter Parker oder Bruce Wayne, aber er ist ein wichtiger Grund dafür, warum es sich in Dutzenden anderer Spiele so gut anfühlt, durch die Großstadt zu schwingen, Parkour zu machen und zu fliegen.